Tocar sem
ser tocado
A esgrima disputa-se em três armas distintas — Florete, Espada e Sabre — cada uma com as suas próprias regras, zona de toque válida e lógica de combate.
Como funciona um combate
O objetivo fundamental da esgrima é simples: tocar o adversário sem ser tocado. Os combates realizam-se numa pista metálica com 14 metros de comprimento e 1,5 metros de largura, que delimita a área de combate e faz parte do sistema eletrónico de deteção de toques.
A vitória é conquistada pelo primeiro atleta a marcar 15 toques — ou, caso nenhum chegue a esse valor, pelo atleta com mais pontos ao fim de três períodos de 3 minutos. Em caso de empate, disputa-se um minuto suplementar com prioridade sorteada.
Os toques são registados eletronicamente através de fatos e armas ligados a um sistema de deteção. O árbitro interpreta os sinais da máquina de acordo com as regras de cada arma.
As três armas
Cada arma tem a sua própria zona de toque válida, regras de prioridade e carácter distinto
Espada
Não-convencional · Toque de pontaTodo o corpo
Da cabeça à ponta do pé — qualquer parte do corpo é alvo válido.
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Toque válido apenas com a ponta da lâmina
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Sem prioridade — ponto ao primeiro a tocar. Toque duplo simultâneo conta para ambos
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A arma mais pesada — exige paciência e precisão cirúrgica
Florete
Convencional · Toque de pontaTronco
Barriga, peito e costas. Cabeça, braços e pernas são zonas neutras.
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Toque válido apenas com a ponta da lâmina
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Regras de prioridade de ataque — quem atacou primeiro tem o direito ao ponto
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A arma mais leve — domina a subtileza táctica e a finesse
Sabre
Convencional · Corte e pontaTronco, cabeça e braços
A metade superior do corpo — pernas e pés são zonas neutras.
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Toque válido com ponta, gume e contra-gume da lâmina
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Regras de prioridade de ataque como no Florete — a defesa exige parada ou esquiva
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A arma mais explosiva e rápida — os combates são intensos e de curta duração
Direito de ataque
e prioridade
No Florete e no Sabre, quando dois toques acontecem ao mesmo tempo, o árbitro determina quem tinha o direito de ataque — e só esse atleta marca ponto.
Ataque
O esgrimista que inicia a ação ofensiva com extensão do braço e ameaça da ponta tem o direito de ataque.
Parada e Resposta
Ao realizar uma parada (desviar a lâmina adversária), o defensor ganha o direito de ataque e pode ripostar imediatamente.
Nenhum direito
Se nenhum atleta tem prioridade clara e ambos tocam ao mesmo tempo, não é atribuído nenhum ponto.
Resumo por arma
"A esgrima é o xadrez mais rápido do mundo."Provérbio da esgrima moderna
Equipamento
Segurança e deteção eletrónica de toques garantidas por um conjunto de equipamentos específicos e homologados pela FIE
Máscara
Proteção facial em metal e tecido resistente. No Sabre, a máscara é condutora e integra a zona de toque válida.
Fato e Plastron
O fato condutor (lame) no Florete e Sabre delimita a zona de toque válida. O plastron protege o lado da espada.
A Arma
Cada arma tem especificações técnicas rígidas de peso, comprimento e flexibilidade controladas pela FIE.
Aparelho de Sinalização
Sistema eletrónico ligado à pista, armas e fatos que deteta e sinaliza automaticamente os toques válidos e inválidos.
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