A modalidade

Tocar sem
ser tocado

A esgrima disputa-se em três armas distintas — Florete, Espada e Sabre — cada uma com as suas próprias regras, zona de toque válida e lógica de combate.

15 toques para a vitória
3×3 períodos de 3 minutos
14 m comprimento da pista
3 armas diferentes

Como funciona um combate

O objetivo fundamental da esgrima é simples: tocar o adversário sem ser tocado. Os combates realizam-se numa pista metálica com 14 metros de comprimento e 1,5 metros de largura, que delimita a área de combate e faz parte do sistema eletrónico de deteção de toques.

A vitória é conquistada pelo primeiro atleta a marcar 15 toques — ou, caso nenhum chegue a esse valor, pelo atleta com mais pontos ao fim de três períodos de 3 minutos. Em caso de empate, disputa-se um minuto suplementar com prioridade sorteada.

Os toques são registados eletronicamente através de fatos e armas ligados a um sistema de deteção. O árbitro interpreta os sinais da máquina de acordo com as regras de cada arma.

A pista (Piste)
14 m × 1,5 m
Linha de fundo Centro Linha de fundo
1,5 m Largura da pista
2 m Zona de aviso em cada extremo
3 min Duração de cada período
15 pts Pontos para a vitória

As três armas

Cada arma tem a sua própria zona de toque válida, regras de prioridade e carácter distinto

Espada

Não-convencional · Toque de ponta
Zona de toque válida

Todo o corpo

Da cabeça à ponta do pé — qualquer parte do corpo é alvo válido.

  • Toque válido apenas com a ponta da lâmina
  • Sem prioridade — ponto ao primeiro a tocar. Toque duplo simultâneo conta para ambos
  • A arma mais pesada — exige paciência e precisão cirúrgica
A arma olímpica individual mais disputada a nível mundial

Florete

Convencional · Toque de ponta
Zona de toque válida

Tronco

Barriga, peito e costas. Cabeça, braços e pernas são zonas neutras.

  • Toque válido apenas com a ponta da lâmina
  • Regras de prioridade de ataque — quem atacou primeiro tem o direito ao ponto
  • A arma mais leve — domina a subtileza táctica e a finesse
O florete é a arma de iniciação mais comum em Portugal

Sabre

Convencional · Corte e ponta
Zona de toque válida

Tronco, cabeça e braços

A metade superior do corpo — pernas e pés são zonas neutras.

  • Toque válido com ponta, gume e contra-gume da lâmina
  • Regras de prioridade de ataque como no Florete — a defesa exige parada ou esquiva
  • A arma mais explosiva e rápida — os combates são intensos e de curta duração
Descendente da cavalaria — o sabre mantém o espírito do combate a cavalo
ATK
Florete e Sabre

Direito de ataque
e prioridade

No Florete e no Sabre, quando dois toques acontecem ao mesmo tempo, o árbitro determina quem tinha o direito de ataque — e só esse atleta marca ponto.

1

Ataque

O esgrimista que inicia a ação ofensiva com extensão do braço e ameaça da ponta tem o direito de ataque.

2

Parada e Resposta

Ao realizar uma parada (desviar a lâmina adversária), o defensor ganha o direito de ataque e pode ripostar imediatamente.

3

Nenhum direito

Se nenhum atleta tem prioridade clara e ambos tocam ao mesmo tempo, não é atribuído nenhum ponto.

Resumo por arma

Florete Convencional
Toque de ponta Zona: tronco
Espada Não-convencional
Toque de ponta Zona: todo o corpo
Sabre Convencional
Corte e ponta Zona: tronco, cabeça, braços
"A esgrima é o xadrez mais rápido do mundo."
Provérbio da esgrima moderna

Equipamento

Segurança e deteção eletrónica de toques garantidas por um conjunto de equipamentos específicos e homologados pela FIE

Máscara

Proteção facial em metal e tecido resistente. No Sabre, a máscara é condutora e integra a zona de toque válida.

Fato e Plastron

O fato condutor (lame) no Florete e Sabre delimita a zona de toque válida. O plastron protege o lado da espada.

A Arma

Cada arma tem especificações técnicas rígidas de peso, comprimento e flexibilidade controladas pela FIE.

Aparelho de Sinalização

Sistema eletrónico ligado à pista, armas e fatos que deteta e sinaliza automaticamente os toques válidos e inválidos.

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